Rehabilitación cognitiva tras un ictus: ¿cómo puede ayudar la realidad virtual?

¿Qué es el deterioro cognitivo postictus?

Después de un accidente cerebrovascular o ictus pueden aparecer alteraciones que afectan no solo a la movilidad, sino también a diferentes capacidades cognitivas. El deterioro cognitivo postictus engloba un conjunto de dificultades que pueden afectar a uno o varios ámbitos, como la memoria, la atención, la orientación y las funciones ejecutivas, y que suelen aparecer durante los primeros meses posteriores al ictus (Lim et al., 2021).

Estas alteraciones pueden influir significativamente en la autonomía de la persona, en su capacidad para realizar actividades cotidianas y en su calidad de vida. La prevalencia del deterioro cognitivo postictus puede alcanzar el 64 % y una parte de las personas afectadas puede desarrollar demencia con el paso del tiempo (Delavaran et al., 2017).

La realidad virtual en la rehabilitación cognitiva tras un ictus

En los últimos años, la integración de las nuevas tecnologías en los programas de rehabilitación cognitiva ha permitido desarrollar intervenciones más interactivas, motivadoras y adaptables. Entre estas herramientas se encuentra la realidad virtual, que permite presentar actividades dentro de escenarios simulados y controlar aspectos como la dificultad, la duración, el número de estímulos o el tipo de respuesta solicitada.

Las intervenciones basadas en realidad virtual pueden utilizarse como complemento de la rehabilitación convencional para trabajar diferentes capacidades cognitivas afectadas tras un ictus. Además, la posibilidad de crear entornos inmersivos y próximos a situaciones de la vida cotidiana puede favorecer una práctica más funcional y significativa.

¿Qué funciones cognitivas pueden trabajarse con realidad virtual?

Dependiendo del diseño de cada actividad, la realidad virtual puede emplearse para trabajar diferentes procesos cognitivos.

Atención y concentración

Los entornos virtuales pueden incluir tareas en las que la persona debe mantener la atención, localizar estímulos concretos, seguir instrucciones o seleccionar información relevante mientras ignora posibles distractores.

Memoria

Las actividades pueden requerir recordar instrucciones, secuencias, ubicaciones, objetos o información presentada previamente dentro del entorno virtual.

Funciones ejecutivas

La realidad virtual también puede utilizarse para trabajar capacidades como la planificación, la toma de decisiones, la flexibilidad cognitiva, el control inhibitorio y la resolución de problemas.

Orientación y habilidades visuoespaciales

Algunos escenarios permiten practicar la localización de objetos, el reconocimiento de espacios, la orientación dentro de un entorno y la comprensión de las relaciones espaciales entre diferentes elementos.

Entornos interactivos y mayor implicación durante las sesiones

Una de las principales aportaciones de la realidad virtual es que permite transformar los ejercicios cognitivos en experiencias más interactivas. En lugar de realizar únicamente tareas abstractas, la persona puede participar en actividades con objetivos concretos y recibir información inmediata sobre sus respuestas.

Esta interacción puede favorecer la motivación y la implicación durante las sesiones, especialmente cuando la dificultad y el contenido se adaptan a las capacidades de cada persona. La estimulación multisensorial y la sensación de presencia dentro del entorno también pueden contribuir a que las actividades resulten más atractivas y realistas.

No obstante, la eficacia de estas intervenciones depende de diferentes factores, como el tipo de tecnología utilizada, el grado de inmersión, las características de las actividades, la duración del programa y las necesidades de la persona.

Evidencia científica sobre realidad virtual y rehabilitación postictus

Rozental-Iluz et al. (2016) analizaron el efecto de los videojuegos interactivos sobre las funciones ejecutivas de personas con ictus crónico. Los resultados señalaron que este tipo de actividades podía estimular procesos cognitivos y motores, mostrando posibles beneficios sobre algunos componentes del funcionamiento ejecutivo.

Aunque los videojuegos interactivos no equivalen necesariamente a la realidad virtual inmersiva mediante visor, estos resultados aportan información relevante sobre el potencial de los entornos digitales y las actividades interactivas dentro de los programas de rehabilitación.

Por su parte, Zhang et al. (2023) analizaron los hallazgos recientes relacionados con el uso de la realidad virtual en la rehabilitación del deterioro cognitivo postictus. Los autores destacan que esta tecnología permite ofrecer estimulación multisensorial, entornos más realistas y actividades adaptables a las necesidades de cada persona.

La realidad virtual podría contribuir a mejorar diferentes funciones cognitivas y favorecer la participación de los pacientes durante la rehabilitación. Sin embargo, los autores también señalan la necesidad de realizar estudios más amplios y desarrollar protocolos de intervención estandarizados.

La revisión de Ge et al. (2018) encontró igualmente resultados prometedores en diferentes intervenciones de entrenamiento cognitivo apoyadas en tecnología. No obstante, esta revisión se centró principalmente en personas con deterioro cognitivo leve y no específicamente en población postictus, por lo que sus conclusiones deben interpretarse como evidencia complementaria.

Posibles ventajas de la realidad virtual

La realidad virtual puede aportar diferentes ventajas a los programas de rehabilitación cognitiva:

  • Presentación controlada y repetible de las actividades.
  • Adaptación progresiva del nivel de dificultad.
  • Integración de estímulos visuales, auditivos e interactivos.
  • Práctica de tareas relacionadas con situaciones cotidianas.
  • Registro de las respuestas y del desarrollo de las actividades.
  • Mayor variedad de ejercicios dentro de las sesiones.
  • Posibilidad de proporcionar retroalimentación inmediata.
  • Mayor motivación e implicación de la persona usuaria.

Estas características convierten a la realidad virtual en una herramienta prometedora para complementar las intervenciones convencionales. Sin embargo, su utilización no garantiza por sí sola una mejoría clínica. Los resultados dependerán de la calidad de las actividades, la frecuencia de uso, las capacidades de la persona y la supervisión profesional.

Una herramienta complementaria dentro de la neurorrehabilitación

La realidad virtual no debe considerarse un sustituto de la rehabilitación convencional, sino una herramienta complementaria dentro de un programa individualizado.

Antes de utilizarla, es necesario valorar las necesidades cognitivas, motoras, visuales y emocionales de la persona, así como su tolerancia al visor y a los diferentes estímulos presentados. La intervención debe estar planificada y supervisada por profesionales sanitarios o de la rehabilitación.

Conclusión

La realidad virtual representa una herramienta prometedora para complementar la rehabilitación cognitiva después de un ictus. Sus entornos interactivos y adaptables pueden utilizarse para trabajar la atención, la memoria, las funciones ejecutivas, la orientación y otras capacidades relacionadas con el funcionamiento cotidiano.

Además, la posibilidad de integrar estímulos multisensoriales y situaciones próximas a la vida real puede favorecer la motivación y la participación durante las sesiones.

Sin embargo, la evidencia científica disponible todavía es heterogénea. Son necesarios más estudios que permitan determinar qué tipos de actividades, niveles de inmersión, duraciones y frecuencias de intervención ofrecen mejores resultados para cada perfil de paciente.

Referencias

Delavaran, H., Jönsson, A. C., Lövkvist, H., Iwarsson, S., Elmståhl, S., Norrving, B., et al. (2017). Cognitive function in stroke survivors: A 10-year follow-up study. Acta Neurologica Scandinavica, 136(3), 187–194. https://doi.org/10.1111/ane.12709

Ge, S., Zhu, Z., Wu, B., & McConnell, E. S. (2018). Technology-based cognitive training and rehabilitation interventions for individuals with mild cognitive impairment: A systematic review. BMC Geriatrics, 18, 213. https://doi.org/10.1186/s12877-018-0893-1

Lim, J. S., Lee, J. J., & Woo, C. W. (2021). Post-stroke cognitive impairment: Pathophysiological insights into brain disconnectome from advanced neuroimaging analysis techniques. Journal of Stroke, 23(3), 297–311. https://doi.org/10.5853/jos.2021.02376

Rozental-Iluz, C., Zeilig, G., Weingarden, H., & Rand, D. (2016). Improving executive function deficits by playing interactive video games: Secondary analysis of a randomized controlled trial for individuals with chronic stroke. European Journal of Physical and Rehabilitation Medicine, 52(4), 508–515.

Zhang, T., Liu, W., Bai, Q., & Gao, S. (2023). Virtual reality technology in the rehabilitation of post-stroke cognitive impairment: An opinion article on recent findings. Frontiers in Psychology, 14, 1271458. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1271458

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